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インタラクティブデザインの巨匠から学ぶ名言集

  • Posted by: kaede
  • 2009年4月19日 03:58
  • other

参加したFlashやActionScript、インタラクティブデザインやアートスクリプティング系のイベントで実際に聞いて、ビビっときた巨匠達の名言・一言tipsメモ。淡々と。

たぶん、増やしてく。以下、敬称略名-イベント名。名称がTwitterIdだったりフルネームだったりしますが、気にしない方向で

こんな事言ってねーよ。とか、消してくれ、とかありましたらご連絡ください。

予測できるようなものを作っても意味がない

ジョシュア・デイビス -Adobe Max 2009

人を惹きつけるポイントとして、意外性っていうのはよくあげられます。こうしたらあーなる、こうなるっていう世界観の中に、ある種の例外をエッセンスとして盛り込むことで作品そのものをより魅力的に出来るかもしれません。

自分の尻を叩いてくれる,やる気を出してくれるメソッドなんてない。
自分自身がやらなければならないのだ。

ジョシュア・デイビス-Adobe Max 2009

結局、イベントに行ったりなにかすごいインスピレーションをうけたとしても、そこで満足しないで、それによって何かを生み出せなかったら意味無いわけです。ボツでもいいから、思い浮かんだらどんどんつくって、スケッチ感覚でプログラミングするのは大事だと思います。

人智を超えるものをプログラミングによって描くことを意識する

エリック・ナッケ-Adobe Max 2009

人間には到底描くことのできない奇跡的なアートも、たった数行のコードが生み出してくれることもあります。計算され尽くした幾何学模様や、ランダム要素を持つ無機的無作為的な紋様は、美しいですよね。

自分が作っている物を何と呼ぶか,その発想によってデザインが変わってくる

中村勇吾 -Adobe Max 2009

僕らがつくってるものって何なんでしょ?WEBサイト?ホームぺージ?インターフェース?UI?アニメーション?確かに、そこを意識するしないとでは、成果物が変わってくると言えるのではないでしょうか。

ランダムにルールを与える
カオスに秩序を

中村勇吾 -Adobe Max 2009 / 高木久之 - rokunana ws

行くイベントイベントで、スピーカーの方々が言い方は違えど同じ意味の言葉を聞きます。一見法則性のないものでも、ルールを与えれば、無機質が一転有機的なモノとなって、生物っぽい動きに見えたりして面白かったり、なにか感じさせてくれたりします。それでどうユーザーを気持ちよくさせるかが、作り手にかかってるんじゃないでしょうか。

見えない部分は計算しない

城戸雅行 -Adobe Max 2009

THE ECO ZOOの制作におけるtipsとして紹介した発言。城戸さんが作るFlashの驚異的な軽さの秘訣です。基本的なところですが、その徹底ぶりは凄いですね。基本が大事の好例です 。

技術を追求すると,そこからさまざまなアイデアに行き着くことが多いものです

城戸雅行 -Adobe Max 2009

あることに深く精通すれば、他のことに活かしたり、新たなアイディアや世界の第一歩となるのかも。

気持ちよくっても、重くて動かなかったら意味がない

高木久之 - rokunana ws

当たり前のことですが、いくらかっこいいコンテンツもカクカクで表示できなかったら台無しですからね

ロジカルに組み立て、フィジカルにきめる

高木久之 - rokunana ws

論理的に思考して、実際に動かしてフィードバックして調整する。そこで得たものをさらに論理的に思考して、...と。インタラクティブデザインはプログラムを考える頭だけでなく、実際に手を動かして自分の作品をさわって何度も確かめ、使いやすさや気持ちよさを追求することが重要なんだそうです。

美味いもの食べないと、良い物は作れない

doke - jsfl勉強会

轍夜でコンビニ弁当ばかりじゃ、ロジカルな思考は働きません。しっかり休んで、素晴らしいものを作りたいモノです。

Summer Camp 2010 野中文雄のActionScript 3.0による 三次元表現

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フィジカルコンピューティング ラボラトリー

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